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UE5 Material, Transform Vector 활용 예시 - (Tangent Space to World Space)쓰리디/Unreal, 언리얼 2025. 2. 14. 09:06
Dot, Fresnel을 활용하여Transform Vector의 예시를 하나 알아봅시다.Transform VectorTransform Vector는 특정 Vector를 Tangent => World 같은 다른 공간으로 변환시켜주는 개념입니다.Dot과 Fresnel에서의 예시를 알아봅시다. Dot Product, FresnelDotProduct??Dot Product, 내적01 카메라가 바라보는 각도에 따라서 도출되는 값이 다릅니다.02 두 Vector의 방향 차이에 따라서 값이 달라집니다. Fresnel!Fresnel도 마찬가지로 Dot product 기술을 기반으로, 화면이 돌아갈 때,카메라의 각도와 Vertex Normal의 각도를 계산하여 OUTPUT을 내줍니다. 그렇다면, Vertex Normal..
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Niagara Namespace 종류와 활용도쓰리디/Unreal, 언리얼 2025. 2. 8. 14:41
Niagara활용 시에도 중요하지만특히나Niagara Module Scratch Pad에서 더욱 중요한!Name Space를 알아봅시다. Niagara, NameSpace어떤 Scratch Pad를 작성 한 이후, 어떤 이유에선지 실행이 되지 않는다구요?그렇다면 이 사항! 한번 확인해 보세요!Namespace에 대해서 알아보려 합니다. Niagara NameSpace 개요Niagara에서는 변수를 구분하기 위해 여러 개의 네임스페이스(Namespace)를 제공하는데,각 네임스페이스는 어느 단계(Stage)에서 데이터를 설정하고 읽을 수 있는지를 정합니다. Namespace설정(Stage) 읽기 가능(Stage) 특징NameSpaceStageRead/Write특징SystemSystem Stage모든 St..
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Niagara Namespace01 - System Emitter Particles쓰리디/Unreal, 언리얼 2025. 2. 5. 12:28
변수(Variable)를 구분하기 위한!NameSpace를 age, Loopedage로써 알아봅시다.Niagara, NamespaceNameSpace마다 다른 활용성이 있습니다.NameSpace에는 System, Emitter, Particles, Engine, Input, Output, StackContext, Transient이 있는데, System, Emitter, Particles만 정확히 파악 해보자구요! Namespace의 활용System Emitter ParticlesSystemNiagara FX 전체의 상태를 제어Emitter각 개별 Emitter의 상태를 제어Particles개별 입자들의 상태를 제어 달리 어떤 구분도 없이, 같은 변수이라면, 용도가 헷갈릴 수 있으니, Namespac..
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Mixamo to Unreal Animation (for Mannequins)쓰리디/Unreal, 언리얼 2025. 1. 12. 10:57
Unreal에서 제공하는 Mannequins!Mixmo에서 가져와봅니다. Import, Mixamo Miaxamo에서 제공하는 Mesh는 Unreal Engine으로 DragDrop으로 가볍게 가져와집니다. 하지만!fbx import error mesh contains root bone as root but animation doesn t contain the root track 이라며 오류가 뜨는데 해결해봅시다. Bone이름의 문제.가장 큰 이유는 UE의 Mannequins의 Bone이름과 Mixamo의 Bone 이름 구조가 다르다는건데요, 가장 상위 구조의 Bone 이름Unreal engine Mannequins의 Bone Hierachy구조최상위 Bone name : root Miaxmo ..
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Unreal Auto Exposure 좀 꺼줘라..쓰리디/Unreal, 언리얼 2024. 9. 12. 11:09
Unreal engine에서Fade in/out처럼 들어가는 경우가 있습니다.그것은 Auto Exposure 문제인데요!빨리 고쳐봅시다!Auto ExposureFade in/out처럼 들어가는 Auto exposure!물론 게임내에서 필요한 경우도 있지만 꺼줘야할때가 더 많더라구요,이렇듯, Auto exposure를 비활성화 했는데도 잘 안먹히는 경우가 많이 있습니다. Auto exporue Off 방법 01 Project setting에서 Auto exposure off!정말 기본적인 설정이죠?Render탭 - Auto exposure를 Off 해줍니다!이렇게 기본적인 설정은 했는데도계속 Rendering시에나 ingame에서 auto exposure가 켜져있는 듯한 오류가 많이 있습니다. 그래도 해결..
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Constraint Destruction Insight 01 - Sopsolver활용(contwistconrel)쓰리디/Houdini, 후디니 2024. 9. 12. 07:30
정말 간단한 destruction Concept을 알아보자.Destruction Insight01 - Sopsolver활용Destruction 작업시, 보편적으로 활용하는 방법이 하나 있습니다.그것은 Constraint을 조작하는 방법인데요, DestructionSopsolver에 Constraint의 Primitive를 삭제하는 방법입니다. Destruction base scene setup그대로 Conetwist의 constraint으로 설정 하였습니다.constraint network의 input3으로 sopsolver를 연결시켜줍니다. 그대로 Cone Twist constranit의 영향을 잘 받고 있습니다. Sopsolver에서 Constraint 영향 지우기[Sopsolver 내부에서 ..
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condof, condir (Houdini constraint 추가 Attribute)쓰리디/Houdini, 후디니 2024. 9. 11. 07:22
Constraint을 적용하려 할 때, 방향과 위치를 정해보고 싶다고요~?그 attribute은 바로condir와 condof입니다.지체하지 말고 바로 들어 갈 까 요 ! Constraint Attribute, condir & condof constraint는 object 간의 물리적 관계 설정하고, 어떻게 상호작용할지 결정하는 큰 역할을 합니다.position과, rotation으로 설정한다면, 그에 맞춘 특정 각도와, 방향을 컨트롤 할 수 있겠죠? 이를 컨트롤 가능토록 하는 attribute는condof와 condir인데요, 이를 이해한다면 하나의 축을 기준으로 Rotate나, transform 돌리거나 이동할 수 있겠습니다. condir와 condof의 문법v@condirConstraint Dire..
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Constraint Attribute, 제약 속성에 대해 알아보자(in Houdini destruction)쓰리디/Houdini, 후디니 2024. 9. 10. 17:46
Houdini DestructionConstraint Attribute 설정시, 제대로 설정되지 않은 경우가 많으셨죠?가장 기초가되는 Constraint Name, Constraint Type에 대하여 알아봅시다! Vex, PointHoudini destuction을 작업할때, 그냥 밋밋하게 떨어진다면 정말 재미없는 샷이 될것입니다.재질 특성에 따라서 부서질때, 잡고있는 힘들이 다 다른데요,그 점을 표현해 낸다면 자유로이 작업 가능하겠죠? 그 부서지는 특성을 잘 컨트롤 하기위해서는, 여러가지 Attribute이 존재 할 것입니다.간단히 잡을 수 있는 RBD Object에서의 Density도 있지만,이 포스팅에서는 Constraint으로 컨트롤 할 수있도록 제작 해볼까요~? Constraint의 필요와 기..