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Niagara Namespace01 - System Emitter Particles쓰리디/Unreal, 언리얼 2025. 2. 5. 12:28반응형
변수(Variable)를 구분하기 위한!
NameSpace를 age, Loopedage로써 알아봅시다.
Niagara, Namespace
NameSpace마다 다른 활용성이 있습니다.
NameSpace에는 System, Emitter, Particles, Engine, Input, Output, StackContext, Transient이 있는데,
System, Emitter, Particles만 정확히 파악 해보자구요!Niagara System, Emitter, Particles Namespace의 활용
System Emitter Particles
System Niagara FX 전체의 상태를 제어 Emitter 각 개별 Emitter의 상태를 제어 Particles 개별 입자들의 상태를 제어 달리 어떤 구분도 없이, 같은 변수이라면, 용도가 헷갈릴 수 있으니, Namespace로 구분을 하였는데요,
System, Emitter, Particle에 동일하게 활용할 수 있는 Age가 있죠?
Age로 설명을 드리자면, System 이 가지고 있는 나이가 있을 것이고, (System. age)
각각의 Emitter 마다 가지고 있는 Age가 있을 것이고 (Emitter. age)각각의 Particle마다 가지고 있는 age가 다 다르겠습니다.(Particles .age)
또 LoopAge로 알아볼까요?
LoopAge
-LoopedAge는 쉽게 말하자면, Emitter가 비활성화되는 시간입니다.
총 시뮬레이션되는 시간 10초 중, Emitter Duration이 8초라면, 2초가 남기 때문에LoopedAge : (10s-8s) 2s입니다.
위의 참고 이미지는, System 의 Loop Duration을 System : 8s로 설정하였고,
Emitter 마다 왼쪽부터 System(8s), 5s, 3s로 Loop duration을 설정하였습니다.
그렇게 된다면 총 Timeline 10s 중 Emitter가 age를 다하고 남는 시간(Loopedage)이
각각 왼쪽부터 2s, 5s, 7s가 되겠습니다.
System 은 전체의 Loopduration을 설정할 수 있기 때문에 존재했던 것이고,Particles들은 각 개별 입자들이 Emitter를 기준으로 Loopedage가 일어나기 때문에
개별적인 Particles.Loopedage 개념이 적용되지 않군요!Namespace에 따라서 활용할 수 있는 것들이 무지하게 많기 때문에,
Age와 Loopedage를 기준으로만 풀어 보았습니다.마무리
이렇듯 age와 같은 변수들을 활용하는 그릇이 다르기 때문에 NameSpace라는 라벨을 갖고 차별성을 두었습니다.
추후 기회가 된다면 Namespace에 대해서 더욱 설명해 보도록 하겠습니다.
남만 알고 있는 쓰리디에 대한 정보를
속이 쓰리지 않게,
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