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UE Gameplay FrameWork를 알아보자쓰리디/Unreal, 언리얼 2026. 2. 21. 13:33
UE Gameplay FrameWork Document 📃 Gameplay Framework in Unreal engine | Unreal Engine 5.4 Documentation | Epic Developer CommunityUnreal Engine provides several core game systems such as game mode, player state, controllers, pawns, cameras, and so on.dev.epicgames.com UE는 게임을 구성하기 위한 여러 핵심 시스템을 제공하는데요!(Game Mode, Game State, Player State, Controller, Pawn, Camera 등) 그 전체 수명 구조를 알아봅시다!UEGamePlay ..
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Game Engine Architecture Chapter3 SoftWare Engineering #3코오딩/GEArch, 게임 엔진 아키텍쳐 2026. 2. 1. 16:30
Game Engine Architecture Chap3 엔지니어링 기초 #3Game Engine Architecture를 공부하며 궁금한 점을 작성하였습니다.수의 기초, 표현법, CPU 구성요소, 기계어, 어셈블리어, OOP"3장 마무리" Chapter3.4 컴퓨터 하드웨어 기초하드웨어의 구조를 알아야함!3.4.1 단순한 구세대 컴퓨터를 통해 배우기- CPU : 중앙 처리 장치- 시스템 버스 : 메모리 - CPU가 데이터 주고받을때 사용하는 통로버스 종류 역할방향주소 버스 메모리의 주소를 알려주는 버스단방향Cpu → 메모리데이터 버스 실제 데이터가 오가게 하는 버스양방향읽기 : 메모리 → Cpu 쓰기 : CPU → 메모리컨트롤 버스 어떤 일을 할건지 제어 신호를 주고받는 버스양방향 (주로 CPU → ..
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What Every Programmer Should Know About Memory, 논문 Ai 요약페이퍼/CS, 컴퓨 러사이언스 2026. 1. 31. 16:07
Ai와 함께읽는 논문 Ulrich Drepper의 기념비적인 논문인 "What Every Programmer Should Know About Memory"는 프로그래머가 하드웨어의 특성을 이해하고 최적의 코드를 작성하는 데 필수적인 지침서입니다. Virtual Memory와 TLB Ulrich Drepper의 논문 중 프로그래머가 반드시 알아야 할 메모리 관리, 특히 가상 메모리와 TLB에 대한 내용 # 1. 주소 변환 (Address Translation)과 MMU가상 메모리의 핵심은 프로세스가 사용하는 가상 주소(Virtual Address)를 실제 RAM의 물리 주소(Physical Address)로 변환하는 것입니다. MMU (Memory Management Unit): CPU 내부에 위치하며,..
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x86-64 아키텍쳐에서의 Stack Push 동작코오딩 2026. 1. 29. 15:34
Stack이란?Stack은 LIFO(Last In First Out) 방식으로 메모리의 특정 영역을 "규칙적"으로 사용하는 자료구조입니다.stack의 특징?!LIFO(Last In First Out) 저장 방식 : 마지막에 들어온 데이터를 먼저 빼낸다높은 주소에서 낮은 주소로 자라난다새로운 공간을 할당하려면 RSP(스택 포인터)를 감소해야 함메모리 주소의 증가/감소 방향과 논리적인 Stack의 위/아래 개념은 반대다.메모리 주소와 스택 개념 오해헷갈리기 쉬운 부분 먼저 보겠습니다.메모리 주소와 스택의 '위/아래' 개념은 반대입니다.메모리 주소 관점: 스택 개념 관점:(실제 물리 메모리) (논리적 스택)높은 주소 (0x1000) 낮은 위치 (바닥) ↓ ..
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Game Engine Architecture Chapter3 SoftWare Engineering #2코오딩/GEArch, 게임 엔진 아키텍쳐 2026. 1. 28. 17:36
Game Engine Architecture Chap3 엔지니어링 기초 #2Game Engine Architecture를 공부하며 궁금한 점을 작성하였습니다.수의 기초, 표현법, CPU 구성요소, 기계어, 어셈블리어, OOP"3.3. 데이터, 코드, 메모리 레이아웃까지" 3.3 Chapter3.1 C++ 데이터, 코드, 메모리 레이아웃3.3.1 수 표현- 이진법 : 0b- 12진법 : 0x0xFF = 255 // 이 FF 두개로 1바이트를 표현 할 수 있음.컴퓨터가 데이터를 저장할때의 가장 최소 단위 :1 바이트bool // 1 bytesunit8 // 1 bytesint8 // 1 bytesuint8 / int16 // 2 bytesuint32 / int32 // 4 bytes..
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Game Engine Architecture Chapter3 SoftWare Engineering #1코오딩/GEArch, 게임 엔진 아키텍쳐 2026. 1. 24. 01:38
Game Engine Architecture Chap3 엔지니어링 기초 #1Game Engine Architecture를 공부하며 궁금한 점을 작성하였습니다.수의 기초, 표현법, CPU 구성요소, 기계어, 어셈블리어, OOP"3.2 에러처리까지" 3.1 Chapter3.1 C++ 개념과 올바른 사용법 3.1.1 객체 지향 프로그래밍 간략한 개념- 다중상속죽음의 다이아몬드라 불리는 문제가 있다.Casting을 복잡하게 만든다.여러 개의 가상함수 테이블, vtable이 있기에 발생Mix-in class일 때만 다중상속 활용하는 게 좋다.Mix-in class : 부모를 상속받은 클래스 + 부모 갖지 않은 클래스 - 추상 AbstractClass 내부에서 Switch로 직접 수정을 자식 구현시 virtual로..
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UEnhancedInput을 활용한 플레이어 컨트롤쓰리디/Unreal, 언리얼 2026. 1. 20. 13:21
UE에서 PlayerControll을 하자!언리얼은 Unity와 Subsystem기반의 모듈화 된 시스템 구조를 적극적으로 활용한다.UWorld / Actor / Component / Framework과거 Project Setting - Input + Bind로 처리하던 Mapping 구조에서 EnhancedInput으로 진화하였다. Unity를 활용해 본 (구)독자라면 크게 여기까지는 어렵지 않게 이해할 수 있을 것이다.그렇지만, UE에서는 Subsystem이라는 모듈화 된 시스템들을 활용하면서 작업을 한다. Player Controller : 실제 플레이어 컨트롤러를 활용하기 위해ULocalPlayer : 각 플레이어의 단위객체UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem 개별적인 L..
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Game Engine Architecture Chapter 2 Tool코오딩/GEArch, 게임 엔진 아키텍쳐 2026. 1. 18. 19:45
Game Engine Architecture Chap2 도구Game Engine Architecture 를 공부하며 궁금한 점을 작성하였습니다. Chapter2 Keyword 01 버전 컨트롤- 버전컨트롤을 활용하여 서로의 작업을 망치지 않게 한다- 바이너리 파일을 관리할 때 소스코드와 동일한 버전 컨트롤 시스템 사용- 텍스트 파일을 관리할때 가장 유용- git, perforce등등 있는데, 언리얼 엔진 프로젝트는 Perfoce선호#현재 상황// "집에서 작업" + "랩실 작업" + "맥북" + "QA, 데이터구축 팀원" UE프로젝트// => Perforce++언리얼 개발할때 코드 한번 잘못 치고 빌드 꼬이니까 Unrealbuildtool이나 animationtool.dll도 수정하라고 그래서프로젝트 시..