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Unity InputAction을 활용한 이동쓰리디/Unity, 유니티 2025. 3. 25. 14:51
InputAction을 활용하여Player이동을 해봅시다. InputAction을 활용한 이동Unity에서 권장하는 이동방식인 IA를 활용해볼까요!? InputActionInputAction을 가져옵니다. InputAction을 WASD로 위아래좌우를 추가해줍니다. Red : Up&DownBlue : Right&Left Player Input으로 Component를 추가해주고, Input Action을 설정해줍니다. 추가해준 Input에서 OnMovement를 확인합니다. using UnityEngine;using UnityEngine.InputSystem;public class Move : MonoBehaviour{ [SerializeField] float xSpeed=20.0f; [Se..
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Unity에서 Input을 넣는 세가지 방법쓰리디/Unity, 유니티 2025. 3. 18. 11:42
게임 개발 요소에서 Player의 입력은 당연 중요한 요소겠죠!GetAxis, Keyboard Class, InputAction을 활용하는 방법에 대해서비교하여 알아봅시다@_@ SpaceBar로 알아보는 Input 세가지!아래의 세가지 방법은 특장점이 다르기 때문에 비교하여 사용하면 되겠습니다아래의 예제들은 모두 "SpaceBar"로 처리를 할것입니다.추후 다른 Key들은 Input만 달리 연결해주시면 되겠습니다. GetAxis, Keyboard, InputSystem을 활용하는 방법 01 GetAxis를 활용한 InputUnity의 가장 기본적인 Input Manager를 활용하는 방식 입니다!먼저 Project Setting에서 Input Manager의 Name, Jump를 확인합니다. 이렇게 In..
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Unity의 Namespace, Class를 알아보자쓰리디/Unity, 유니티 2025. 3. 14. 15:47
Unity의 기본개념Namespace, Class를 알아봅시다. NameSpace, ClassUnity에서 NameSpace, Class 개념을 많이 마주하게 됩니다.한번 그 차이를 확실히 알아봅시다! NamesapceNameSpace의 개념Namespace는 코드를 정리하는 폴더와 같은 역할을 합니다.여러 기능을 하나의 폴더로 정리하여, 충돌 방지, 관리를 용이하게 해 줍니다. using UnityEngine;using UnityEngine.InputSystem;이렇듯 상단에 뜨는 코드들을 많이 봐왔을 텐데요.Unity에서 기본적으로 제공하는 API를 활용하기 위해서는 특정 Namespce를 가져와야 한답니다. UnityEngine : 게임 Object, Physics, Ui 등 핵심기능UnityEn..
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UE5 Material, Transform Vector 활용 예시 - (Tangent Space to World Space)쓰리디/Unreal, 언리얼 2025. 2. 14. 09:06
Dot, Fresnel을 활용하여Transform Vector의 예시를 하나 알아봅시다.Transform VectorTransform Vector는 특정 Vector를 Tangent => World 같은 다른 공간으로 변환시켜주는 개념입니다.Dot과 Fresnel에서의 예시를 알아봅시다. Dot Product, FresnelDotProduct??Dot Product, 내적01 카메라가 바라보는 각도에 따라서 도출되는 값이 다릅니다.02 두 Vector의 방향 차이에 따라서 값이 달라집니다. Fresnel!Fresnel도 마찬가지로 Dot product 기술을 기반으로, 화면이 돌아갈 때,카메라의 각도와 Vertex Normal의 각도를 계산하여 OUTPUT을 내줍니다. 그렇다면, Vertex Normal..
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Niagara Namespace 종류와 활용도쓰리디/Unreal, 언리얼 2025. 2. 8. 14:41
Niagara활용 시에도 중요하지만특히나Niagara Module Scratch Pad에서 더욱 중요한!Name Space를 알아봅시다. Niagara, NameSpace어떤 Scratch Pad를 작성 한 이후, 어떤 이유에선지 실행이 되지 않는다구요?그렇다면 이 사항! 한번 확인해 보세요!Namespace에 대해서 알아보려 합니다. Niagara NameSpace 개요Niagara에서는 변수를 구분하기 위해 여러 개의 네임스페이스(Namespace)를 제공하는데,각 네임스페이스는 어느 단계(Stage)에서 데이터를 설정하고 읽을 수 있는지를 정합니다. Namespace설정(Stage) 읽기 가능(Stage) 특징NameSpaceStageRead/Write특징SystemSystem Stage모든 St..
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Niagara Namespace01 - System Emitter Particles쓰리디/Unreal, 언리얼 2025. 2. 5. 12:28
변수(Variable)를 구분하기 위한!NameSpace를 age, Loopedage로써 알아봅시다.Niagara, NamespaceNameSpace마다 다른 활용성이 있습니다.NameSpace에는 System, Emitter, Particles, Engine, Input, Output, StackContext, Transient이 있는데, System, Emitter, Particles만 정확히 파악 해보자구요! Namespace의 활용System Emitter ParticlesSystemNiagara FX 전체의 상태를 제어Emitter각 개별 Emitter의 상태를 제어Particles개별 입자들의 상태를 제어 달리 어떤 구분도 없이, 같은 변수이라면, 용도가 헷갈릴 수 있으니, Namespac..
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Mixamo to Unreal Animation (for Mannequins)쓰리디/Unreal, 언리얼 2025. 1. 12. 10:57
Unreal에서 제공하는 Mannequins!Mixmo에서 가져와봅니다. Import, Mixamo Miaxamo에서 제공하는 Mesh는 Unreal Engine으로 DragDrop으로 가볍게 가져와집니다. 하지만!fbx import error mesh contains root bone as root but animation doesn t contain the root track 이라며 오류가 뜨는데 해결해봅시다. Bone이름의 문제.가장 큰 이유는 UE의 Mannequins의 Bone이름과 Mixamo의 Bone 이름 구조가 다르다는건데요, 가장 상위 구조의 Bone 이름Unreal engine Mannequins의 Bone Hierachy구조최상위 Bone name : root Miaxmo ..
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Unreal Auto Exposure 좀 꺼줘라..쓰리디/Unreal, 언리얼 2024. 9. 12. 11:09
Unreal engine에서Fade in/out처럼 들어가는 경우가 있습니다.그것은 Auto Exposure 문제인데요!빨리 고쳐봅시다!Auto ExposureFade in/out처럼 들어가는 Auto exposure!물론 게임내에서 필요한 경우도 있지만 꺼줘야할때가 더 많더라구요,이렇듯, Auto exposure를 비활성화 했는데도 잘 안먹히는 경우가 많이 있습니다. Auto exporue Off 방법 01 Project setting에서 Auto exposure off!정말 기본적인 설정이죠?Render탭 - Auto exposure를 Off 해줍니다!이렇게 기본적인 설정은 했는데도계속 Rendering시에나 ingame에서 auto exposure가 켜져있는 듯한 오류가 많이 있습니다. 그래도 해결..