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  • Maya Vray 기본 Material Vray MTL
    쓰리디 2023. 7. 24. 23:00
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    👉🏼 Maya의 Vray 기본 Material, Vray MTL에 대해서 궁금하신가요?

     Vray MTL에 관하여 특징적으로 알아볼까요?

    Vray MTL

    V-Ray MTL은 V-Ray에서 사용되는 재질(Material) 속성을 정의하는 데 사용됩니다.
    그러한 Material은 Object의 표면 특성을 Vray 렌더러 알고리즘에 맞게 계산하여 렌더링을 진행합니다.
    V-Ray MTL은 Diffuse(확산), Refelction(반사), Refraction(굴절)등을 조절하여 다양한 속성을 설정할 수 있으며, 다양한 Material을 생성할 수 있습니다. 또한, V-Ray Shader를 연결한다면 복합적이고 유기적인 Material생성할 수 있겠습니다.
    이러한 Shade 연결을 위해서는 V-Ray의 기본 Material인, Vray MTL을 이해가 필요하겠지요~?
    Vray MTL에 관하여 이야기해 봅시다.

     

    Maya VrayMaterial, VrayMTL

    Vray의 가장 기본적인 Material을 활용하기 위해서 Render를 하기 위한 Material이기 때문에, 기본 Maya의 material의 이해와 Vray의 특성의 이해가 조금 더 필요하겠습니다.


    Maya의 기본 Material를 이해한 다음 VrayMTL 재질을 이해한다면 더욱 쉽게 이해할 수 있습니다.

     

    Maya의 Classic한 기본 Material, Lambert, Blinn, Phong, PhongE

    👉🏼 Maya의 기본 Material에 대해서 궁금하신가요? 👉🏼 Lambert, Blinn, Phong, PhongE에 관하여 특징적으로 알아볼까요? Maya 기본 Material을 알아보자 Maya의 기본 Material인, Lambert, Blinn, Phong, Phong E와 같은

    sogi3d.tistory.com

     

    기본 Maya의 Material을 이해한 다음, 추가적으로 Vray의 특징도 알아야겠죠~?

     

     

    Vray란? 활용시 이점은?

    Vray는 Chaos사가 개발한 렌더러의 이름입니다.그렇다면 Vray의 특징과 그 활용도가 어떻게 되는 걸 까요?VrayChaos사에서 개발한 V-ray, 이름에서 말하는 바처럼, Ray를 계산하는 알고리즘과, Gi, 보간 등

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    Basic Parameters

    Basic Parametrs는 확산과 관련되어 있어 기본적으로 Tone을 잡을 때 이용됩니다.
    기본 Material에서의 확산 표면(Lambert)의 Diffuse 수치와 비슷하겠습니다.

    Basic Parameters

    Diffuse Color(확산 색상) : 빛의 확산 Color 조절
    ┕Amount(확산 양) : Diffuse color의 양을 조절

    Opacity Map(투명도) : 투명도 조절
    Opacity Mode(투명도 모드) : 투명도 모드
        Clip : 불투명 영역, 투명영역 사이를 선명히 전환
         Stochastic : 반투명(Opaque)과 투명한(transparent)의 사이를 보다 자연스럽게 거친 전환을 계산
    Roughness Amount(확산 거칠기) : 빛의 확산 반사에 대해 거칠기를 조절
           => 이를 조절한다고 해서 Reflection의 거칠기가 잡히는 것이 아님!

    ┕Self-Illumination(백열) : 백열등과 같이, 광원에 관계없이, 표면 자체에서 자체 발광 가능

    👉🏼 DIffuse, 확산에 대한 Base Parameters

     

    Reflection

    Reflection은 거울과 같이 반사하는 속성입니다.
    기본 Material에서의 반사 표현하는 플라스틱(Blinn), Phong의 Reflection 수치와 상응합니다.

    ┕Brdf Type : 재질 반사 동작 계산 시 적용되는 타입 설정
        GGX : 거친 표면에 대해 미세면 반사 (예, 플라스틱)

        Ward : 비균일 한 반사하이라이트 표면의 가는 선 반사 (예, 금속)

        Blinn : 계산 효율이 빠름(GGX와 Ward의 중간)

        Phong : 계산효율이 빠름(광택 강조표시)
    Reflection Color(반사광 색상 및 세기) : 표면의 정반사 색상 설정과 반사의 강도를 결정
    Amount(반사광 양) : Reflection color의 양을 조절
    Reflection Glossiness : 광택과 쨍함을 조절( Use Roughness 체크 해제 시)
    ┕Reflection Roughness : 반사의 거칠기를 조절( Use Roughness 체크 시)
    Use Fresnel : Diffuse Color를 빼버리는 구슬과 같은 표현 가능

    Metalness(금속) : 금속느낌의 양을 조절

    👉🏼 거울과 같은 반사를 표현하는 Reflection

     

    Refraction

    Refraction은 굴절하는 속성입니다.
    기본 Material에서의 굴절을 표현하는 플라스틱(Blinn)이나 Phong의 Refraction 수치와 상응합니다.

    Reflection Color(굴절 색상 및 세기) : 표면의 굴절의 색상 설정과 굴절의 강도를 결정
    Amount(굴절 양) : Refraction color의 양을 조절
    Refraction Glossiness: 굴절의 광택을 조절
         높을수록, 매끄럽고 집중된 굴절,
         낮을수록 더 확산되고 흐릿한 굴절

    IOR
    (굴절 지수) : 빛의 구부러지는 정도를 정의 (재료마다 고유한 IOR을 가짐)
         (추후 자세한 IOR 포스팅 예정)
    Affect Shadows(그림자 영향): 굴절이 그림자에 영향을 미치는지의 여부
         (빛을 통과하고 그에 따라 그림자를 투사하는 사실적인 유리 재질 만드는데 특히 유용)

    👉🏼 플라스틱, 다이아와 같이 굴절을 표현하는 Refraction

     

    마무리

    이러한 Vray의 기본 Material인 VrayMTL을 이해한다면 추가적인 Vray BlendMTL, 등등을 활용할 수 있을 것입니다.
    이러한 특성을 이해하며 MTL을 조작하고, 추가적으로 Map이 어떤 것들이 필요한지 디테일하게 작업할 수 있습니다.
    Rendering과 Texuture작업은 이렇게 떼어놓을 수 없는 연결관계에 있기 때문에, 
    이런 기초를 탄탄히 잡은 이후에, 다른 노드와 연결하거나, 추가적인 Shader와 결합하여 더 복잡하고 사실적인 재질을 생성한다면,
    조금 더 넓은 범위의 CG의 Vray Material을 활용할 수 있을 것입니다.

     

     

     
    남만 알고 있는 쓰리디에 대한 정보를
    속이 쓰리지 않게,
    소기쓰리디

     

     

     

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