쓰리디/Houdini, 후디니
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HDA UE5 Drag Drop | Houdini에서 UE5로 가져오기쓰리디/Houdini, 후디니 2024. 1. 5. 23:00
HDA를 Unreal Engine에 가져다 놓아봅시다. HDA in Unreal Engine 5 UE5에 HDA(Houdini Digital Asset)을 가져다 놓기 위해 Drag Drop 하였을 때 Hda를 확장자로 못 읽는다고 하는 불상사가 참 처음에는 힘들었어요. Houdini에서의 세팅 Houdini 설치시, Unreal Engine을 체크 꼭 해주셔야 합니다. 방법은 간단합니다. 문제 해결 방법 Houdini : C:\Program Files\Side Effects Software\Houdini 19.5.435\engine\unreal\5.0 UE : C:\Program Files\Epic Games\UE_5.0\Engine\Plugins 이렇게 Drag Drop으로 복제만 해준다면 HDA U..
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Get node name in Vex 노드 이름 가져오기 | Vex & Expression쓰리디/Houdini, 후디니 2023. 12. 23. 23:00
Vex와 Expression에서 현재의 Node 이름을 가져오고 싶다! $OS와 Vex에서 활용법을 알아봅시다. Node Name in Expression, Vex 현재의 노드에서의 이름을, String으로 가져오기 위해서 어떻게 해야할까요? Expression에서의 활용과 Vex에서의 활용은 다르기 때문에 하나씩 알아보겠습니다. $OS, Nodename호출, in Expression 물론 Node 이름과 같이 sogi로 써서 해도 되지만 하나씩 작업하기 너무 귀찮습니다. 여러가지 Node가 있다면 하나씩 잡아야 하는 귀찮음을 감수해야겠죠? $OS를 활용하여서 Group의 Name을 확인해보겠습니다. 똑같이 Group Name인 sogi로 point group이 적용되었습니다. ch와 $OS로 활용하기,..
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String attribute에 있는 int 정보 가져오기, opdigits |후디니 Wrangle, Vex쓰리디/Houdini, 후디니 2023. 12. 21. 23:00
Vex 문자열 정보에서 정수 정보를 가져오고 싶다! opdigits을 알아봅시다. String in Vex2, opdigits string data안에 있는 int를 추출해보고 싶으면 어떤 vex를 활용해야 할까요? 어허, 제가 위에 적어두었네요~? String으로 만들기, opdigits 예제를 먼저 만들어 볼게요 Voronoifracture 예제 voronoifracture를 활용하여 4개로 조각을 나누었습니다. 아래와 같이 이름을 Voronoifracture에서 수정을 할 수있지만, stringf를 활용하여 sogi3d로, 문자열로 반환 하여 봅시다. 2023.12.19 - [Houdini, 후디니] - String 문자열을 Vex에 넣어보자,Sprintf, ConCat, itoa | 후디니 Vex..
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String 문자열을 Vex에 넣어보자,Sprintf, ConCat, itoa | 후디니 Vex쓰리디/Houdini, 후디니 2023. 12. 19. 23:00
Vex 문자열을 string으로 가져오고 싶다! Sprintf, concat, itoa을 알아봅시다. (feat. padzero expression) String in Vex Name attribute set시, Primitive에서 가장 중요할 수도 있는 String, 문자열을 Vex에서의 활용을 알아볼까요? concat, itoa, sprintf, padzero(expression)를 알아볼 것입니다. Concat, itoa concat, vex Concat은 문자열을 형성하는 Vex function입니다. 용도는, Concat으로 String을 연결할 수 있습니다. OutPut으로는 String을 반환을 하겠네요. s@name= concat('sogi','3d'); //sogi라는 string과 3..
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Component, Point Vertex Primitives란? | 후디니 개념쓰리디/Houdini, 후디니 2023. 12. 18. 23:00
Attribute Level에서 활용되는 Point, Vertex, Primitives가 무엇일까요? 결론부터 말씀드리자면 Component로 각 구성 요소입니다. Point, Vertex, Primitives, Detail Attribute와 Variable의 차이가 궁금하시다면 아래의 포스팅을 읽어보세요! Variable? Attribute? | 후디니 Wrangle, Vex Variable과 Attribute의 차이점에 관하여 이야기해볼까요? Attribute와 Variable Attribute와 Variable은 Input에서 가지고 있는, 현재의 Node에서 만들어준 정보를 활용할 수있다는 공통점이 있지만, 결론 부터 말 sogi3d.xyz Maya에서는 Vertex만을 활용했는데, Point와..
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Turbulent Noise | 후디니 VOP쓰리디/Houdini, 후디니 2023. 12. 15. 23:00
VOP Noise때문에 Vop을 쓴다고해도 과언이 아닐 텐데요. Turbulunce Noise에 대하여 알아봅시다. VOP, Turbulent Vop에서의 가장 강점중의 하나는 Noise의 활용 입니다. Noise를 활용하여 사실적인 Simulation을 만드는데 가장 이용도가 높을 것 인데요, Map에 Pattern이 다른 Noise Type중에서, 가장 활용도가 높은 Turbulent Noise에 관하여 이야기 해볼까요? Turbulent Noise Setting Grid의 Color에다가 Noise를 잡아 주겠습니다. 01 Signature 가장 첫번째로 눈에 들어오는 것은 Signature입니다. Output으로 1DNoise인지, 3D Noise인지에 따라서 다르겠죠? 1D Noise는 Floa..
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후디니에서의 Level과 Context란?쓰리디/Houdini, 후디니 2023. 12. 13. 23:00
Maya, C4d, Blender, 3dMaxs와 같은 다른 3D DCC tool과는 다르게, Houdini는 Context구조로 되어있는 것이 또 특징입니다. Level, Context를 알아봅시다. Context Houdini 처음 시작할때, 가장 다른 것중 하나일 것입니다. Maya에서는 어떤 Object, Edge 선택상태에 따라서 Tool이 이루어 지지만, Houdini에서는 조금 다릅니다. 물론 그러한 선택 상태를 활용하여, 툴이 Assign 되는 경우가 있지만, 어떤 Context에 있느냐에 따라서 활용되지 못하는 경우가 허다합니다. 그렇다면 어떤 Level에, 어떤 Context에 있는지 확인 가능해야겠습니다. 위와같이 Network View를 열어주세요. 크게 Scene 전체를 컨트롤할 ..
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다른 Node에서의 정보를 가져오는, Point(Feat.Nearpoint) | 후디니 Wrangle, Vex쓰리디/Houdini, 후디니 2023. 12. 11. 23:00
'Vex ' 다른 Input Node에서의 정보를 가져오고 싶다! Point, Nearpoint를 알아봅시다. Vex, Point 다른 노드에서의 Attribute를 가져오기 위해서 Wrangle을 활용하여 가져와볼까요? Point Wrangle 먼저 확인해보아야 할 것은, Black Node(Color Node)의 Geometry Spread Sheet입니다. 이렇듯 Black Node와 Green Node에서의 Attribute(정보)는 Point Level에, @P와 @Cd가 들어가 있습니다. Green Node는 Sphere가 Primitives로써, Point 하나로 존재하는군요. Grid의 Point의 Point Num은 (50X50)으로 2500개 있을 것 입니다. 먼저, 가장 기본적으로 P..