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Toplogy? Retopology? 고그이 무슨말인고?쓰리디 2023. 6. 30. 23:00반응형
3D Modeling 작업 내에서,면(Face)을 최적화 시켜주는 작업
What is [Re]Topology?
Topology는 Modeling의 Polygon Face, Edge, Vertex를 이루는 구조입니다.
다시말해, 면의 흐름을 이쁘게 잡는 작업이 Topology입니다.
그 Topology를 새로운 오브젝트를 통하여 잡는 Process가 Retopology입니다.
그렇다면 Topology를 이해하면 Retopology는 자연스레 이해가 되겠네요
모든 3D Project에서 중요한 작업중 하나인 [Re]Topology에 관하여 이야기 해보겠습니다.
Topology란?
Topology는 Modeling의 Polygon Face, Edge, Vertex를 이루는 구조이며,
3D Model을 위해 최적화되고 깨끗한 새 Topologyt를 생성하는 Process(작업)입니다.
3D 모델링에서 중요한 단계 중 하나로, 기존의 고해상도 메쉬를 새로운 적은 데이터의 메쉬로 재구성하는 과정입니다.
이 과정이 필요한 이유는 여러 가지가 있는데요,
이유 01, 최적화
고해상도 메쉬는 디테일이 풍부하지만, 렌더링 및 애니메이션에 많은 시간과 자원을 요구합니다.
Retopology를 통해 저해상도 메쉬를 만들면 효율적인 성능과 작업 가능한 파일 크기를 얻을 수 있습니다.
(저해상도 mesh vs 고해상도 mesh)이유 02, 적은 면으로의 형태감 표현 가능(Modeling)
HardSurface Modeling시, Topology와 함께 모델링을 작업해야 Subdivision와 사실적인 음영 처리를 용이하게 하는 균일한 가장자리 흐름과 적절한 가장자리 루프가 있는 mesh를 만들기쉽습니다.
Sculpting Modeling시, Topology를 재구성하는 것을 나누어 Retopology 작업을 따로합니다.
(위 글을 선택하면 HardSurface / Sculpting Modeling에 관하여 설명 합니다.)
작업 방식은 아래에 조금 더 자세히 이야기 해볼게요.
이유 03, 근육 흐름에 맞는 Animation 작업 가능
아래와같은 Blend Shapde이라고 표정을 animation 작업을 할때, 자연스러운 Animation이 가능합니다.
이유 04, 면 흐름에 맞는 Texturing 가능
Retopology를 통해 깔끔한 토폴로지를 구성하면 텍스처 작업이 용이해집니다.
텍스처 및 머티리얼을 적용할 때 고해상도 메쉬보다 저해상도 메쉬가 훨씬 효과적이며, 디테일을 보다 정확하게 표현할 수 있습니다.
예를들어, 눈알과 같은 Shading처럼, 면에 흐름에 맞게 texturing을 작업할 수 있습니다.
이유 05, 적은 Data로 빠른 Render작업
[RE]Topology는 최적의 렌더링과 효율적인 조작을 보장하기 위해 복잡하거나 고해상도 모델로 작업할 때 자주 사용됩니다.
이유 06, 깔끔한 캐릭터 Animation 가능
고해상도 Mesh는 다양한 디테일과 곡선을 가지고 있지만, Animation 및 리깅 과정에서 문제가 발생할 수 있습니다. Retopology를 통해 깔끔하고 유연한 토폴로지를 구성하면 꺾이거나 변형되는 부분에서 자연스러운 움직임을 얻을 수 있습니다.
Topology가 이쁘다면, Animation 및 Rigging 과정에서도 자연스러운 움직임 표현 가능합니다.
캐릭터 Rigging시 꺾이는 부분이 문제가 있다면 Topology가 좋지 못한 부분이 문제일 수 있습니다.
한 마디 Topology를 하는 이유는, 적은 데이터로 높은 디테일을 표현하기 위함입니다.
좋은 Topology의 특징
특징 01. 깔끔하고 일관된 구조
토폴로지는 일관된 구조를 가지고 있어야 모델링이나 애니메이션 과정에서 정확한 결과물을 얻을 수 있습니다.
특징 02. 적은 Polygon Data모델의 다각형 면이 적을수록 모델의 성능이 더욱 향상됩니다. 따라서 토폴로지를 구성할 때는 최소한의 다각형 면으로 모델링해야 합니다.
특징 03. 균형잡힌 Edge 와 FaceTopology는 모델의 모든 부분에서 균형이 잡혀 있어야 합니다. Edge나 Face이 지나치게 길거나 짧을 경우,
Model의 외형이 비정상적으로 변형될 수 있습니다.
그렇다면 어떻게 작업해야 할까요?
두 가지의 작업 방법
보편적으로 두가지의 Topology 방식이 있습니다.
작업 방식 01. Modeling을 끝낸 이후에 Retopology를 나누어하는 작업 방식
Sculpting Modeling에서 자주 활용 되는 방식입니다.
완료된 Object위에 새로운 Object를 생성하고 Snap을 시켜서 Topology 작업을 합니다.
작업 방식 02. Topology와 모델링을 함께하는 작업 방식
HardSurface Modeling에서 자주 활용되는 방식은,
Topology와 Modeling을 함께 작업하는 방식입니다.
Sculpting Modeling에서도 Topology와 Modeling을 함께 작업하는 할 수도 있고,
HardSurface Modeling에서도 마찬가지로, Modeling을 작업 한 이후에 추가적으로 Topology를 찍을 수 있기때문에,
선호하는 작업방식은 개개인마다 다릅니다.
(HardSurface Modeling은 아래의 글을 참고해주세요.)다른 방식으로 작업을 하지만, Topology의 목표는 위에 설명한 바와 같겠습니다.
좋은 Topology를 구성하기 위해서는 모델링 시작전에 구성할 Topology를 미리 계획해두는 것이 좋습니다.
또한 다양한 Modeling Tool에서 제공하는 Topology 관련 기능들을 활용하면 더욱 편리하게 모델링할 수 있습니다.
Topology를 다양한 Modeling Tool에서 활용해도 되지만,
3D File을 옮겨가며 하나의 Software에서 작업 할 수도 있습니다.
3D File에 관하여 더욱 궁금하시다면 위 글을 읽어보세요~!
Retopology에 대해 더 자세한 정보를 원하신다면,
아래의 검색 키워드로 Topology하는 방법과 Tutorial을 알아 볼 수있습니다.
Topology 검색 키워드
"Retopology tutorial"
"Maya Retopology"
"Blender Retopology"
"Zbrush Zremesher"
마무리
Retopology는 3D 아티스트나 모델러에게 중요한 기술이며,
고품질의 모델링 결과물을 얻기 위해 필수적인 단계입니다.
좋은 토폴로지를 구성하면 모델링 작업과 관련된 다양한 어려움을 극복할 수 있으며
최적화된 모델을 만들어 프로젝트를 성공적으로 진행할 수 있습니다.
남만 알고 있는 쓰리디에 대한 정보를
속이 쓰리지 않게,
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