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나만의 가상인간 무료로 만들어 보기 | Metahuman이란? 그리고 그 이점은 뭐야?쓰리디 2023. 8. 15. 23:00반응형
Unreal Engine으로 Cloud 기반으로 활용할 수 있는, Modeling, Texturing 캐릭터입니다.
Metahuman 활용한다면
사람을 Texture와 Animation까지 잡으려면 적어도 기초자들은 10개월 이상은 DCC Tool을 공부해야 합니다.
왜냐하면, Modeling부터 시작한다 하더라도, 기본적인 인체의 이해나, 뼈 Bone의 위치, Texture의 이해, UV의 필요성 등등을 이해하기 위해서 많은 준비와 Software가 필요하겠습니다. 하지만 그런 이해 필요 없고, 무료로 이용할 수 있어 바로 자동화를 시켜놓은 Cloud기반의 Metahuman을 장단점으로 바로 알아보기 전에 먼저 실행하면서 해볼까요?어렵지 않습니다. 인터넷만 연결되어 있다면, Unreal Engine 활용 없이 제작해 볼 수 있습니다.
MetaHuman의 3가지 장점
첫 번째 장점, Open Source의 Cloud 기반 메타휴먼
가장 중요한 점 중 하나이겠지요, 공짜로 활용을 할 수 있고, Cloud 기반이기 때문에,
캐릭터 제작에 있어서는 인터넷만 활용한다 하더라도 제약이 없습니다.두 번째 장점, 실제 ScanData를 활용하여 이질적이지 않은 마감처리
초심자들이 인물 모델링, 즉 Sculpting Modeling 할 때 가장 어려운 부분 중 하나는, 아래와 같이 얼굴의 비율을 정확히 인지하지 못한 채 모델링한다는 것입니다.
초보 스컬핑 모델링을 접하는 분들을 위한 단계적 공부
👉 Sphere에서 얼굴을 만들려고 할 때 항상 막막하셨나요? 👉 전체적으로 수정을 해야 하는 것을 나중에 하게 되었을 때 정말 짜증나시 나요? 결론부터 말하자면, 그 이유는 두 가지입니다. 첫째,
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아래와 같이 Metahuman은 지금도 개발되고 있는 스캔 데이터를 활용하여, 가장 자연스럽게 활용할 수 있는 Blend(블렌드) 옵션을 제공합니다.
Metahuman Blend, 코부분을 7시방향에 있는 흑인 남성의 코와 Blend중 그렇기 때문에, 비율을 정확히 이해하지 못하더라도 손쉽게 제작 가능합니다.
세 번째 장점, 게임 개발에 최적화된 캐릭터
먼저 LOD부터 말해보겠습니다.
게임을 할 때, 실시간으로 우리가 움직이거나, 화면을 움직일 때, 모든 화면 안에 들어온 Object들이 렌더링 되어야 합니다.
하지만 너무 작게 픽셀로 위치하고 있는 것들까지 높은 디테일로 렌더링 돌릴 필요는 없습니다.
그렇기 때문에 LOD, 즉 Level of Distance을 활용해야 합니다. 이 점은 Game OOP에서 중요한 요소 중 하나입니다.Metahuman LOD 0 / 7 (작을수록 가까운 Distance, 수치가 클수록 먼 Distance) 그리고 또, 게임 개발, 3D 영상 제작에 있어서는, 인물을 필요로 하는 샷들이 많습니다.
혼자 제작을 한다면, 개발, 기획에 맞는 영상 제작을 해야 하는데 추가적으로 캐릭터까지 제작해야 하는 Pipeline을 덜어 줍니다.
아래와 같이 모델링부터 텍스쳐링 리깅 애니메이션까지 인지한 이후 캐릭터를 제작해야 하지만,모델링이 뭘까? 어떤 형식과, 프로그램을 이용해야 할까?
Modeling은 그림에서의 밑 그림이다. What is Modeling? 3D를 접하고 가장 처음 듣는 단어, 3D Modeling입니다. 모델링은 특수 소프트웨어를 사용하여 물체나 장면을 디지털로 표현하는 과정입니다. 컴퓨터
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텍스쳐링이란? 또, 어떤 작업 순서를 가질까?
텍스쳐링은 준비된 모델링에다가 채색하는 것입니다. 그렇다면 어떤 방식으로 채색을 해야 할까요? Texturing, 텍스쳐링 텍스처링은 컴퓨터 그래픽(CG)의 세계에서 중요한 역할을 하며 3D 모델의 시
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그 수고를 모두 덜어 주고, 게임 개발, 영상 제작에만 집중할 수 있도록 Asset들을 EpicGames에서 제공합니다.
Metahuman의 3가지 제한점
첫 번째 제한점, 머리카락, 옷 등 제한적인 Custom화
3D Designer들은 결국에 돌고 돌아 DCC Tool을 활용해서 Custom 한 캐릭터는 직접 만들어야 한다는 점입니다.
(캐릭터 3D Modeler로 취직하고자 한다면)
이렇게까지도 DCC Tool을 활용하고 싶지 않거나 이해가 없으시다면, 조금 더 나아간, Character Creator라는 프로그램도 있습니다.두 번째 제한점, Unreal Engine에서만 Build가능하고 이용가능
이 점은 Metahuman만의 특징이 아니고 UE에서 제공하는 Quixel bridge나 등등도 같은 제한점입니다.
Epic Games 라이선스 확인! 제한점이라 하면 제한점이지만, UE를 활용해서 Render Sequence를 뽑아낸다면 제한점을 너머 실시간 렌더를 돌릴 수 있는 장점이 될 수 있겠습니다.
세 번째 제한점, Raytracing 기반인 Metahuman, Nanite와 공존 불가
Quixel bride를 활용을 할 때, Nanaite와 같은 높은 Detail의 scan data를 활용합니다.
RT를 활성화시켰을 때, 높은 퀄리티가 나올 수 있지만, Nanite는 RT와 아직 호환 불가능 합니다.이는 Metahuman의 현재 제한이기 때문에 나중에 바뀔 수 있습니다.
RayTracing의 기본적인 개념과 단계
RayTracing이란, Ray, 광선을 추적하는 알고리즘을 뜻합니다. 그렇다면 CG에서의 RayTracing이란 어떤 것을 의미할까요? RayTracing이란? Ray tracing은 CG에서 사용되는 현실적인 Light과 Shadow 등의 Look을 생성
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그로 인해 생기는 생각? 오해?
기초자나, 초심자들은 이런 Tool을 쉽게 다루면서 굉장히 좋다고 생각할 수 있겠지만,
3D 취준생들과 같은 경우에는 다른 초보자들도 쉽게 따라 할 수 있기 때문에, 고민이 생길 수 있습니다.
하지만 이러한 툴을 한계를 두지 않은 Custom 하게 모델링이나 추가 텍스쳐를 할 수 있는 역량을 준비하면 되겠습니다.
우리는 이런 자동화툴들을 생각보다 이르게 이용하고 있었습니다.
예를 들면, SubstancePainter라는 툴을 활용하는 것도 사실 만들어놓은 Smart Layer를 이용했는데요,Substance painter, 3D Texuture Tool만의 강점과 활용도
👉🏼 Texture Program에 대해서 궁금하신가요? 👉🏼2D Texture가 아닌, 3D Texture Program, SubstancePainter에 대해서 궁금하신가요? 3D Texture Substance Painter의 강점과 활용도를 알아봅시다. Adobe Texture DCC Tool, Su
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이 툴이 나왔다고 해서 Texture Artist들이 제한사항이 생겼지 않습니다.
물론 그로 인해 인원 감축은 있을 수 있겠지만, 그만큼 한 사람이 할 수 있는 작업들이 CG에서도 조금씩 더 는다는 의미겠습니다
좁은, 니치 한 영역이 아닌 조금 더 와이드 한 방식의 디자이너나, 크리에이터가 되어야 한다고 이러한 툴을 활용하면서 알 수 있습니다.
남만 알고 있는 쓰리디에 대한 정보를
속이 쓰리지 않게,
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