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  • Maya, Orient Joint Options
    쓰리디 2023. 10. 16. 22:00
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    애니메이션시, 리깅시, Joint의 회전축은 Rotate와 다른 Orient라는 축을 기준으로 회전이 됩니다.
    그렇기 때문에, Rotate가 아닌 Orient를 맞춰 줘야하는데요,
    그럴때 Maya에서 꼭 활용해야하는 Orient에 기능에 대해서 정리해보았습니다.

    Orient Joint 

    애니메이션시, 축을 수정하기 위해서는 Orient joint를 꼭 시행하여야합니다.

     

    Orient Joint Option

     

    Orient Joint to World

    Joint로 만드는 모든 Joint가 World의 좌표에 맞게 정렬 설정됨.

    >보통 가장 끝에 있는 Joint를 설정시 설정해주기도 함.

     

    Primary Axis

    Joint의 기본 Local 축을 지정함.
    자식의 방향을 Primary 축으로 설정하는 방식.
    ※특정 X, Y, Z축으로 회전시, 그축으로 설정하지 않아야함.>보통 자식을 X로 설정하기에, X를 설정 함.

     

     

    Secondary Axis

    Joint 관절의 보조 방향으로 사용할 Local 축을 지정함.
    기본축 외의 나머지 두축중 하나로 설정하기.
    None은 Maya가 자동으로 결정하도록 하는 항목.
    >옆으로 퍼져있는 팔등에는 Y로 설정함.
    >아래로 내려가는 다리와 같은 형태에는 Z로 설정함.

     

     

    Secondary Axis World Orientation

    Joint의 보조 축이 가르키는 방향을 음 양수로 설정 할 수있다.
    >옆으로 퍼져있는 팔등에는 Y로 설정함.
    >아래로 내려가는 다리와 같은 형태에는 Z로 설정함.

     

    Orient Children of selected Joints

    이를 체크시, Joint 방향 지정 옵션이 Joint 계층 관절 아래있는 모든 관절에 영향을 끼침.
    선택한 Joint만 방향 설정하고싶다면, 설정을 체크하지 마세요

     

    Reorient the local sacle axes

    현재 Joint의 Local Scale의 축방향도 Re Orient합니다.

     

     

    Toggle Local Axes Visibility

    관절의 Local 축을 끄고 켜고 Toggle 할 수있습니다.

     

     

     

    마무리

    작업시, 보통이라는 말은 정말 통계적으로입니다.
    애니메이션을 생각하며, 작업하기 쉬운 Rigging Joint를 설정하는게 좋겠죠?

     

     

     
    남만 알고 있는 쓰리디에 대한 정보를
    속이 쓰리지 않게,
    소기쓰리디

     

     

     

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