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Maya의 Classic한 기본 Material, Lambert, Blinn, Phong, PhongE쓰리디 2023. 7. 15. 23:00반응형
👉🏼 Maya의 기본 Material에 대해서 궁금하신가요?
👉🏼 Lambert, Blinn, Phong, PhongE에 관하여 특징적으로 알아볼까요?
Maya 기본 Material을 알아보자
Maya의 기본 Material인,
Lambert, Blinn, Phong, Phong E와 같은 Material의 특징과 차이점을 이해하면 다양한 렌더러의 Shader나, Engine에 적용할 수 있는 탄탄한 기초를 잡을 수 있을 것입니다.
Material에 특징에 따라, 빛이 Shader와 어떻게 상호 작용하는지 더 잘 이해하고 확산(DIffuse) 및 반사 반사(Specular Reflection)의 중요성에 대해 알아봅시다.기본에 충실하여, Maya의Classic 한, 기본 Material을 한번 살펴볼까요?
Classic 한 Maya의 Material
Lambert, Blinn, Phong, PhongE는 Maya의 기본 중의 기본인 Material입니다.
그 특징과, 각 Material만의 특성을 담은 주요 항목들을 조금씩 더 알아볼까요?Lambert
Lambert 재질은 Maya에서 기본적이고 널리 사용되는 Shading Material입니다.
반사 하이라이트나 반사가 없는 확산 표면(Lambert)을 나타냅니다.┕Color(색상) : Base Color 조절
┕Transparency(투명도) : 투명도 조절
┕Diffuse(확산) : 빛의 확산 반사에 초점
┕Incandescence(백열) : 백열등과 같이, 광원에 관계없이, 표면 자체에서 자체 발광 가능👉🏼 광택, 반사 동작 하지 않는, Matte 한 플라스틱, 천, 무광택 표면과 같은 Material에 활용 가능한 Lambert
Blinn
Blinn 재질은 Diffuse Shader(확산)과 Specular Reflection(반사)의 조합입니다.
반사 하이라이트나 반사를 표현하는 플라스틱(Blinn) 재질을 나타냅니다.┕Color(색상) : Base Color 조절
┕Transparency(투명도) : 투명도 조절
┕Incandescence(백열) : 백열등과 같이, 광원에 관계없이, 표면 자체에서 자체 발광 가능
┕Diffuse(확산) : 빛의 확산 반사에 초점
┕Eccentricity(이심률) : 표면 반사 highlight 모양 제어, 얼마나 Highlight가 퍼지고 흐려짐을 결정.
수치를 낮추면, Highlight가 더 집중되고 타원형으로, 좁고 날카로운 반사
수치를 높이면, Highlight가 더 퍼지면서, 원형과 더 부드러운 반사
┕Specular Roll Off : Highlight가, 부드럽게 Fade
┕Reflectivity(반사율) : 거울과 같이 빛 반사
┕Specular Color(반사 광 색상) : 표면의 정반사 색상 설정
(표면의 기본 색상과 독립적으로 반사 Highlight의 색조, 채도 및 밝기를 제어가능)👉🏼 플라스틱 또는 광택 표면과 같은 확산 및 광택 반사 속성을 가진 Material에 활용가능한 Blinn
Phong
Phong 재질은 Diffuse(확산 반사)와 Specular Reflection(정반사)를 모두 제공합니다.
Phong 재질을 사용하면 기본 색상, 반사광 색상 및 반사력과 같은 속성을 제어할 수 있습니다.Phong ┕Color(색상) : Base Color 조절
┕Transparency(투명도) : 투명도 조절
┕Incandescence(백열) : 백열등과 같이, 광원에 관계없이, 표면 자체에서 자체 발광 가능
┕Diffuse(확산) : 빛의 확산 반사에 초점
┕Translucence(이심률) : 표면 반사 highlight 모양 제어, 얼마나 Highlight가 퍼지고 흐려짐을 결정.
┕Cosine Power : 반사 Highlight 모양, 농도
수치를 높히면, 좁은 반사와 강렬한 Highlight,
수치를 낮추면, 넓은 반사, 반사가 퍼지며, 덜 강렬한 Highlight
┕Reflectivity(반사율) : 거울과 같이 빛 반사
┕Specular Color(반사 광 색상) : 표면의 정반사 색상 설정👉🏼 금속이나 반짝이는 표면과 같이 확산과 반사 특성을 모두 가진 Material에 활용가능한 Pong
Phong E
Phong E 재질은 Phong 셰이딩 모델의 확장 버전입니다.
여기에는 표면의 광택과 (Specular Reflection) 정반사를 제어하는 추가 속성이 포함됩니다.
Phong Material보다 조금 더 복잡한 Specular Highlight, Reflectivity(반사율) 계산 가능합니다.PhongE ┕Color(색상) : Base Color 조절
┕Transparency(투명도) : 투명도 조절
┕Incandescence(백열) : 백열등과 같이, 광원에 관계없이, 표면 자체에서 자체 발광 가능
┕Diffuse(확산) : 빛의 확산 반사에 초점
┕Translucence(이심률) : 표면 반사 highlight 모양 제어, 얼마나 Highlight가 퍼지고 흐려짐을 결정.
┕Highlight Size : Highlight의 사이즈를 조절
┕Roughness(거칠기) : 반사되는 거칠기를 표현,
┕Whiteness(광택) : 반사에 묻어 나오는 광택도 설정할 수 있다.
(특정 플라스틱과 같이 반사율이 높고, 광택이 나는 표면의 재질 표현 시, 높여서, Highlight 잡을 수 있음)
┕Specular Color(반사 광 색상) : 표면의 정반사 색상 설정
┕Reflectivity(반사율) : 거울과 같이 빛 반사
👉🏼광택 표면과 같이 복잡한 반사 하이라이트가 있는 Material에 활용, Pong + Roughness(거칠기)까지 잡을 수 있는 Pong E마무리
Maya의 이러한 Classic Material은 다양한 렌더러를 공부하기 위해 기초적인 틀을 잡을 수 있습니다.
위에서 알아본, 각각의 특성(Attribute)을 조정하여, 조금 Material을 더욱 깊이 있게 작업할 수 있을 것입니다.
이런 기초를 탄탄히 잡은 이후에, 다른 노드와 연결하거나, 추가적인 Shader와 결합하여 더 복잡하고 사실적인 재질을 생성한다면,
조금 더 넓은 범위의 CG의 Material을 활용할 수 있을 것입니다.
남만 알고 있는 쓰리디에 대한 정보를
속이 쓰리지 않게,
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