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ECS (Entity Component System)코오딩/GEArch, 게임 엔진 아키텍쳐 2025. 11. 3. 16:12반응형
ECSEntity (ID) + Component( data) + System(로직) 구조로, 데이터와 로직을 분리한다.
- OOP 보다 대규모 게임 성능과 관리에 최적화된 아키텍쳐- 현대 게임 엔진에서 많이 활용
- 데이터 중심 + 분리된 로직 처리 : 대규모 게임에서 성능 최적화!
Entity : 플레이어, 총알 같은 실제 객체는 Entity Id만 존재!
Component : Transform Component, Health Component 등 속성 저장System : Physics System / RenderSystem과 같이 일괄적으로 루프 내에서 배치(Vectorized) 처리

ECS model ECS방식을 활용하면 OOP처럼 객체마다 Update 호출을 할 필요 없기에, 데이터 연속 접근이 가능하다
즉, 캐시 효율이 높아진다.

남만 알고 있는 쓰리디에 대한 정보를
속이 쓰리지 않게,
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